주노's 취미생활

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Metaverse에 대해서 알아봅시다

오늘은 최근 핫한 메타버스에 대해서 알아보겠습니다.

사실 메타버스라는 단어 자체가

직관적이지 않은, 합성어이기 때문에

저도 내용을 찾아보는 데 약간 어려움이 있었는데요

저와 같이 메타버스에 대해 궁금하지만 알아보기 힘든 분들을 위해

간단하게나마 알아보도록 하겠습니다.

 

1. 메타버스 정의

 

메타버스는 Meta와 Universe의 합성어입니다.

Meta는 가상, 가공, 추상을 의미하는 단어이고

Universe는 세계를 뜻하지요.

 

단어의 합성으로는 가상의 세계를 말하는 것인데

현재 메타버스는 이보다는 좀 더 좁은 범위로 쓰이고 있습니다.

한 전문가는 "아바타로 소통할 수 있는 디지털 세상"이라는 단어를 썼는데

저는 이 말에 동의합니다.

 

가상의 세계, 가상 현실은 이전에는

Virtual reality라는 단어로 쓰이고 있었습니다.

메타버스(Metaverse)의 경우, Virtual reality라는 단어보다

좀 더 기술적으로, 인지적으로 발전되었다는 의미에서 쓰이고 있는데

현재까지 메타버스가 의미를 갖는 경우는

위에서 설명한 아바타의 소통이 주가 되기 때문입니다.

 

Virtual reality와 Metaverse 중간단계에 있던 기술로는

VR, AR이 있다고 할 수 있는데요

VR은 삼성 VR기어, 오큘러스 등 안경 형태의 기기를 머리에 쓰고

가상의 현실이 눈 앞에 있는 것처럼 체험하는 기술이었고

AR은 포켓몬 고, 구글 글래스와 같이

현실에 가상을 덧입혀 보여주는 기술입니다.

 

이 기술들은 기존에는 그저 보여주거나, 현실감 있게 체험하는 수준이었으나

점점 기술이 발전함에 따라 실시간 소통이 가능할 것으로 보고 있는 것이

메타버스라고 할 수 있습니다.

 

이와 같이 메타버스는 꽤나 오래된 개념이면서도

최근에 변화가 많은 단어라고 할 수 있습니다.

코로나 19가 세계를 강타하면서, 실질적으로 사람과 사람 사이의

거리를 늘리게 되면서 급격하게 기술의 발전, 개념의 발전이

이루어진 것이라고 볼 수 있습니다.

 

2. 메타버스 예시

 

메타버스는 아직은 실질적인 결과물보다는

기대감이 더 큰 개념이라고 볼 수 있기 때문에

예시가 많지는 않습니다.

외국에서 실제 사용하는 케이스를 자세하게 알기가 조금 어렵지요.

 

다만, 코로나 19로 인해 꽤나 큰 타격을 입은

엔터테인먼트 분야에서 예시를 쉽게 찾을 수 있습니다.

 

대표적으로는 세계적으로 유명한 그룹 BTS가

미국 게임인 Fortnite에서 2020년 9월 신곡 Dynamite의 안무 버전 뮤직비디오를

최초로 공개한 사건입니다.

 

게임에 관심 없는 분들이라면 포트나이트(Fortnite)에 대해서 모르시겠지만

일종의 배틀로얄식 슈팅 게임인데요

세계적으로 매우 큰 성공을 거둔 게임입니다.

 

이 게임 안에서 BTS 신곡의 안무버전 뮤직비디오를 최초 공개했고

게임에 접속하기만 하면 누구나 공개되는 비디오를 볼 수 있었습니다.

지금도 해당 게임에서는

 다양한 뮤지션들이 가상 콘서트, 싱글 앨범 공개 등을 하고 있다고 합니다.

 

또, 아이돌 그룹 블랭 핑크가 최근 '아이스크림'이라는 곡의 댄스 퍼포먼스를

3D 아바타로 공개하여 해당 비디오가 전 세계적으로

1억 뷰가 넘은 것도 예시로 볼 수 있습니다.

 

제페토라는 증강현실 아바타 앱을 만든 회사와 협업을 한 것인데

온라인에서, 심지어 각 멤버들이 직접 나온 게 아니라

아바타가 나와서 댄스 퍼포먼스를 한 것인데

그 비디오가 1억 뷰가 넘었다는 것에서, 꽤나 충격적이라고 할 수 있습니다.

 

3. 메타버스의 수익 구조

 

사업이라는 것은 수익이 있어야 합니다.

최근 기술관련 회사들이 이런 기본적인 부분을 넘어서서

사업을 영위하고는 있지만, 투자도 일종의 수익이라고 본다면

결국 회사는 돈이 계속 돌아야만 살아남는다고 볼 수 있습니다.

메타버스 또한 그저 개념이라던지, 신기한 기술 정도로 취부 된다면

지속될 수 없다고 볼 수 있습니다.

 

메타버스의 경우, 제가 보는 주된 수익 창출은

"광고"입니다.

어떻게 보면 아직은 실물경제 위에서 노는 것인데

위에서 예시로 보여 드린 포트 나이트의 경우에도

게임상에서 나이키 등 현실 회사의 물품들을 광고하거나

판매를 하는 등의 수익창출을 합니다.

 

다만, 게임을 참 좋아하고 스티븐 스필버그의 "레디 플레이어 원"

을 매우 흥미롭게 본 저로서는

차후 메타버스의 목표는 사람들의 가상세계에서의 소비가

중요할 수 있다고 생각합니다.

 

실물경제, 현실을 인터넷으로 가져오는 것을 넘어서서

가상현실 속에서의 재화, 물품들이

고유의 가치를 가지게 되면, 이전보다 훨씬 더

흥미로운 사업, 사업 구조가 될 듯합니다.

 

실제로, '로블록스'라는 미국의 플랫폼의 경우

사용자(유저)가 게임이든 놀이공간이든 마음대로 창조할 수 있는

샌드박스를 제공합니다.

 

창작에 재능이 있는 유저들은 해당 플랫폼에서

게임이나 놀이공간을 창조하고, 이를 사용하고자 하는 타 유저들은

돈을 지불하고 접속을 합니다.

어떻게 보면 입장료를 받는다고 볼 수 있는데

이 부분에서의 수입 또한 중요한 수익모델이라고 볼 수 있습니다.

 

아직은 게임의 범주를 크게 벗어나고 있지는 못하지만

기술은 계속 발전할 것이고

가상의 현실을 실체감 있게 표현할 수 있게 된다면

매우 큰 성공을 거두리라고 생각합니다.

 

4. 마무리

 

아직은 메타버스라는 개념이 확실하게 서있지는 않아서

정말 간단하게만 개념을 알아봤습니다.

 

저는 코로나 19로 인해 촉발된 실물의 디지털화와

가상현실이라는 개념이 익숙한 세대가 만나

시간이 지날수록 중요한 개념이 될 것이라고 생각합니다.

 

최근 핫한 키워드가 됨으로 인해

관련 주식들을 공부하고 알아보는 흐름도 많은 듯한데

여러분도 공부 많이 하셔서

좋은 투자도 하시기를 바라겠습니다.

감사합니다.

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